<span id="hs_cos_wrapper_name" class="hs_cos_wrapper hs_cos_wrapper_meta_field hs_cos_wrapper_type_text" style="" data-hs-cos-general-type="meta_field" data-hs-cos-type="text" >Händler nehmen viel Geld für AR und VR in die Hand</span>

Händler nehmen viel Geld für AR und VR in die Hand

Insgesamt werden AR und VR im kommenden Jahr voraussichtlich eine Summe von 18,8 Milliarden Dollar umsetzen, was einem Wachstum von 79 Prozent entspricht. Den Großteil davon machen die Verbraucher aus: Sie stecken 2020 vermutlich gut sieben Milliarden Dollar in Geräte, Spiele und mehr. Damit macht das Verbraucher-Segment 37 Prozent aller Ausgaben aus, gefolgt von 23 Prozent für Vertrieb und Dienstleistungen, 19 Prozent für Fertigung und Ressourcen und 14 Prozent für den öffentlichen Sektor. China wird im nächsten Jahr mit Ausgaben von 5,8 Milliarden Dollar der größte Markt für AR/VR-Technologien sein, gefolgt von den USA mit 5,1 Milliarden Dollar, Westeuropa mit 3,3 Milliarden Dollar und Japan mit 1,8 Milliarden Dollar, so IDC.

Auch in Zukunft stabile Investitionen

Auch in den nächsten fünf Jahren sollen sich die Investitionen nicht verringern, so IDC weiter. Dabei zeichnen sich mehrere wichtige Trends ab: So wird AR/VR zu einer immersiveren Kundenerfahrung führen, da diese Technologien Produktdemonstrationen für Kosmetik-, Mode-, Automobil- und Einrichtungsmarken effektiver und interaktiver gestalten.

IDC erwartet, dass die gewerblichen Sektoren die Ausgaben für AR/VR anführen werden, was auf Kostensenkungen und die zunehmende Verbreitung der Technologien zurückzuführen ist. Unternehmen werden dabei vermehrt in der Lage sein, Produktivitätssteigerungen, Effizienz, Wissenstransfer und Mitarbeitersicherheit durch AR/VR zu messen bzw. zu erleichtern.

Smartphones sorgen für gute Akzeptanz von AR

Die Popularität von Smartphones hat dazu beigetragen, die Akzeptanz von AR bei den Verbrauchern zu fördern, während VR teurere spezialisierte Hardware benötigt, um ein völlig immersives Erlebnis in einer computergenerierten Umgebung zu bieten. Technologieunternehmen arbeiten aber auch daran, spezielle Hardware für AR zu entwickeln, die Smartphones für viele Verbraucher ersetzen kann, wie IDC in seinem Bericht feststellt. Das Unternehmen geht davon aus, dass die Ausgaben für AR-Hardware, -Software und -Services bis 2023 die VR-Ausgaben übertreffen werden, da die Akzeptanz der Verbraucher dazu beiträgt, das Wachstum um 165 Prozent pro Jahr zu steigern.

Bildquelle: senivpetro/freepik

 

Maximilian Feigl

Maximilian Feigl

Maximilian Feigl war von 2013 bis 2019 bei GFM Nachrichten und leitete dort zuletzt die Redaktion. Schwerpunkt des studierten Politikwissenschaftlers ist die Verknüpfung von On- und Offline-Kanälen in Marketing und Handel sowie der Wandel am Point of Sales und die Digitalisierung des Einzelhandels.

DOWNLOAD

download

Hier finden Sie unsere aktuellen Downloads zum Herunterladen! Bleiben Sie mit unseren Whitepapern, Checklisten, Broschüren informiert!

ROQQIO Lösungen

ROQQIO Lösungen

Lernen Sie die vollintegrierte Omnichannel Lösung kennen!